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Cuatro nuevos clásicos se unen al Salón de la Fama del Videojuego

‘Animal Crossing’, ‘Microsoft Flight Simulator’, ‘Carmen Sandiego’ y ‘StarCraft’ son los nuevos miembros del salón.

Cuatro nuevos clásicos se unen al Salón de la Fama del Videojuego
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Por Europa Press
Madrid / mayo 7, 2021
en La Revista

Animal Crossing, Microsoft Flight Simulator, Where in the World Is Carmen Sandiego? y StarCraft son los cuatro nuevos títulos que forman parte del Salón de la Fama del Videojuego debido a la influencia que tienen en la cultura popular.

El museo interactivo The Strong, de Estados Unidos, reconoce desde 2015 de forma individual los videojuegos que más han influido en la cultura popular, la sociedad y la propia industria del videojuego.

La edición de 2021 ha valorado títulos como Call of Duty, FarmVille, FIFA International Soccer, Guitar Hero, Mattel Football, Pole Position, Portal y Tron, además, de los cuatro que finalmente han resultado seleccionados: Animal Crossing, Microsoft Flight Simulator, Where in the World Is Carmen Sandiego? y StarCraft, como informan en un comunicado publicado en su web.

The Strong reconoce la saga de Animal Crossing, inicialmente lanzada en 2001. La investigadora Racquel Gonzales ha destacado la «libertad de juego» y la posibilidad que ofrece a los usuarios de «jugar a su propio ritmo sin penalización», dos características que han hecho que la última entrega, tuviera tanto éxito en medio de la pandemia.

También destaca Microsoft Flight Simulator, que lleva casi cuatro décadas (desde 1982) ofreciendo «a millones de jugadores un sinfín de horas de juego» gracias a sus «recreaciones altamente realistas pero intuitivas de aviones de la vida real». Este juego mezcla una premisa simple con una programación avanzada, dos características que lo han convertido en «el simulador de vuelo más popular, duradero e influyente de todos los tiempos».

StarCraft debutó en 1998, y aunque el museo cita su modo para un jugador, subraya el modo multijugador y su sistema de clasificación de escalera, que «lo convirtió en el título de deportes electrónicos más grande de su época».

Por último, Where in the World Is Carmen Sandiego? generó, con su lanzamiento en 1985, «una de las franquicias de entretenimiento educativo más vendidas», que consiguió que «el aprendizaje de la geografía mundial fuera divertido para millones de estudiantes mientras buscaban el paradero de la misteriosa Carmen Sandiego».

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