Es probable que la coincidencia entre el estreno del último emprendimiento de Spielberg y el zafarrancho desencadenado por la revelación de los millones de datos de otros tantos usuarios traficados, sin consentimiento de estos últimos, desde Facebook, vía Cambridge Analytica, hacia empresas y centrales de inteligencia, escándalo cuyas dimensiones los vaporosos balbuceos de Zuckerberg en vena de explicación/excusa, no consiguieron morigerar un ápice, recomiende ensayar una lectura bastante menos ingenua, desde luego distanciada del acento apoteósico impreso al espectáculo en gran medida auto-laudatorio dedicado por el director a la cultura pop de los años 80 y 90 del siglo pasado, muchos de cuyos acentos Spielberg justamente contribuyó a perfilar con varios de los títulos iniciales de su filmografía en tiempos cuando la existencia apenas comenzaba a semejar un gran videojuego.
El objetivo al cual apunta previsiblemente esta, a primera vista, profecía distópica pero…, a tiempo de enfrascarse en la recuperación aluvional de las figuras icónicas, así como de las fantasías colectivas cebadas por el entonces aún incipiente universo virtual instalado en el imaginario masivo por los dispositivos digitales a modo de realidad paralela, o directamente sustituta de la facticidad cotidiana era el de la nostalgia galopante. De hecho serán quienes experimentaron en directo aquel momento fundacional del giro copernicano experimentado en el rol de los medios quienes resultarán interpelados o fascinados por este revival, que en cambio podrá antojárseles menos apetitoso a aquellos que abordaron el tren de la duplicación de lo real algunas estaciones más adelante.
Basada en la novela homónima de Ernest Cline —asimismo coguionista de la adaptación—, la trama de Ready Player One ambientada en el 2045, cuando la tierra ha sido devastada por una hecatombe ecológica, reina la miseria generalizada, la sociedad se halla al borde del colapso y el poder es detentado en exclusiva por unas pocas megacorporaciones cuya influencia se funda en el suministro alucinógeno de múltiples ofertas de escape hacia la “otra” realidad donde es dable ilusionarse con el acceso a prodigios inalcanzables en el cotidiano. No era empero necesario remontarse al futuro, —así éste sea más o menos próximo considerando la vertiginosa velocidad con la cual nos precipitamos ofuscados hacia la catástrofe—, para imaginar semejante estado de cosas. Alcanzaba con describir las circunstancias presentes, que albergan, con matices es cierto, tal distopía, alimentando fundados temores de que dentro de 27 años las cosas sean aún más lóbregas, si bien previsiblemente todos habitaremos embelesados en los panópticos consentidos que seguirán abasteciendo el pan y circo digital.
En fin. 2045 entonces. Wade Owen Watts es un joven, huérfano al parecer, quien mora junto a una tía en alguna especie de miserable favela construida apilando contenedores desechados, neumáticos fuera de uso, pedazos de automóviles y otras chatarras tecnológicas, un mundo invivible en suma. No obstante ciertos lentes especiales le facultan a trasladarse a Oasis, la realidad paralela donde cualquier feliz poseedor de alguno de tales adminículos, una vez investido de su avatar, puede mutar en superhéroe, zafando de los sinsabores de la realidad-real. No voy a cometer la ligereza de atribuirle al director un consentimiento acrítico a la deificación tecnológica en boga, cual si se tratase de la flamante profecía autocumplida, sustituta a su vez de otras ahora en desuso, pero tampoco dejo de reconocer que su posicionamiento es a momentos lo suficientemente ambiguo como para dar pábulo a semejante inferencia.
Trama. El hecho es que James Halliday, el creador de Oasis, recreación de Adventure, el juego de Atari más popular en su tiempo, pasa a mejor vida a los 67 años, sin dejar herederos de su imperio tecnológico. Se marcha por el contrario legando a los seguidores un desafío: quien encuentre el secreto oculto en un huevo de pascua en algún sitio de Oasis se quedará con el negocio entero. De tal suerte Wade alias —o avatar para hacer uso de un lenguaje más “cool”— Parzival, emprende la búsqueda, pronto transformada en guerra virtual, paralela a la conflagración real que, en ambos universos, desata Nolan Sorrento, un CEO a la cabeza de la megaempresa que ansía apropiarse de todo valiéndose del trabajo esclavo de sus dependientes. Es otra guerra corporativa similar a la encarnizada, si bien incruenta aún, pelea entre Marvel y DC Comics que hoy alinea sus respectivas hinchadas en una absurda contienda que al final de cuentas solo engorda el haber en los balances de ambas, sin mayor enriquecimiento de la expresión cinematográfica en sí.
En Oasis Wade, y el espectador, reencuentran una galería inacabable de viejos conocidos: Batman, Goro, el Gigante de Hierro, King Kong, Freddy Kruger, varios personajes de la saga de Star Wars, de Los cazafantasmas etc. Y el catálogo incluso propicia el regreso por un momento al hotel donde Kubrick ambientó el miedo de El resplandor. ¿Tributo?, ¿apropiación indebida?, en este terreno de la referencialidad nunca puede uno estar del todo seguro.
La narración arranca con brío y no resigna en ningún momento el ritmo gracias al oficio del director, que le permite ir y venir sin tropiezos entre ambos universos paralelos, si bien los personajes, salvo en parte Wade, resultan ayunos de espesor propio y no pasan de ser bocetos inacabados, lo cual afecta asimismo la consistencia de las relaciones entre ellos y deja como a medio hacer algunas subtramas. Tal el caso del inevitable romance entre los personajes de carne y hueso —Wade (a) Parzival y Samantha (a) Art3mis—, despachado a la rápida, lo mismo que los acicates de los otros compañeros del protagonista, saldados de modo bidimensional. Incluso el villano de turno termina preso del tópico y, se sabe, en asuntos de esta índole del tamaño de aquel depende en gran medida la envergadura dramática. La propia aparente dificultad del director para encontrar el desenlace, postergado por varios falsos finales, pudiera deberse al inacabamiento de personajes y sus conflictos.
Visualmente Spielberg prodiga su exuberancia habitual, pericia de larga data que le franqueó justamente un lugar privilegiado entre los progenitores de la aquí homenajeada cultura pop. No obstante, así parezca paradójico, tal prodigalidad icónica acaba transparentando las limitaciones de su mirada, que no reniega de un sistema, aun cuando dispare contra sus desvíos extremos, sin renunciar empero a mantener enhiesta su confianza en la posibilidad de enderezarlos echando mano de las reservas éticas e institucionales, que aun en medio de los estragos en apariencia irreparables del entorno prosaico de Wade, dejan abierta la factibilidad de la reconducción de las cosas mediante el reemplazo de los líderes torvos como Sorrento por ejecutivos racionales al modo de Halliday.
Relato. Eventualidad, esta última, puesta fácticamente en entredicho por las filtraciones tocantes a los “errores” o “excesos” de Facebook y Cambridge Analytica, demasías respecto a las cuales cabe preguntarse si no se trata del develamiento de algo que ya se sospechaba hace buen rato y que constituye la razón de ser del modelo que encarna.
Es cierto, cabe reconocerle a Spielberg la renuencia a incurrir en esa suerte de cinismo que impregna otras aparentes impugnaciones a la invasión por la realidad “aumentada”, recortada en verdad, a todos los resquicios del relacionamiento social, al igual que su habilidad casi impar para construir relatos atrapantes, sin que tales valoraciones supongan la extensión a priori de una carta de crédito incondicional a todos sus trabajos, algunos de ellos desbalanceados entre la opulencia formal y la exigüidad conceptual y/o dramática, como ocurre con Ready Player One cuyo subtítulo: “el juego comienza” denuncia, involuntariamente, el sesgo autoapologético de una realización falta del siempre recomendable distanciamiento autocrítico.






