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Jugando con la historia: el pasado como fuente de entretenimiento

Hechos del pasado sirven para que guionistas, novelistas y realizadores audiovisuales y digitales propongan tramas que entretienen.

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Por Jorge Soruco Ruiz
La Paz / mayo 27, 2020
en Tendencias

La violo, es cierto. Pero le hago bellas criaturas”, así se refirió Alejandro Dumas a su manejo de la historia para crear sus obras, consideradas entre las primeras novelas históricas propiamente dichas. El novelista francés inició con Los tres mosqueteros, una tradición narrativa que en los últimos 150 años se convirtió en una de las bases del arte y entretenimiento, especialmente cuando los videojuegos entraron en escena.

Un ejemplo de ello se dio hace semanas con la salida del adelanto de Assassin’s Creed Valhalla. El título, que saldrá a la venta a finales de este año —gracias a internet estos lanzamientos no se ven afectados por la pandemia— lleva a la época de los vikingos a una franquicia que logró su éxito haciendo que el consumidor juegue literalmente con la historia.

Nacida en 2007, la franquicia comprende 22 videojuegos y un número similar de novelas e historietas. La trama gira entorno a una guerra entre dos organizaciones secretas, basadas en grupos reales, cuyos orígenes se remontan al inicio de la humanidad.

Los grupos en conflicto son los Templarios, quienes consideran que se debe eliminar el libre albedrío para salvar a la humanidad, y los Asesinos, que abogan por la libertad absoluta, resumiendo sus ideales con la frase “Nada es verdad, todo está permitido”.

Con una excepción, el jugador controla a un asesino en determinados momentos de la historia humana. Lo interesante es que los protagonistas ficticios interactúan con personas que sí existieron.

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Así uno puede ser Ezzio Auditore de Florencia, quien tiene como mejor amigo a Leonardo Da Vinci, los Medicci como patronos y los Borgia como enemigos. O Ratonhnhakéton, un indígena estadounidense que combate lado a lado con George Washington, o ser uno de los nietos del Rey Leónidas.

Y todas las aventuras corriendo por las calles de Florencia del Renacimiento, Jerusalén de la tercera cruzada, el París de la Revolución, siempre acompañado de datos históricos de los lugares.

No es la única serie de ese tipo. En 1992 salió al mercado Wolfenstein 3D, juego que dio pie a dos géneros fundamentales del entretenimiento digital: videojuegos de disparos en primera persona (FPS, por su nombre en inglés) y juegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial.

La historia puede añadir elementos sobrenaturales o enfocarse en personajes ficticios, pero algunos de los títulos más importantes, como Call of Duty, Medal of Honor y Batlefield, ponen al consumidor en el papel de un soldado.

Títulos como Civilization permiten al jugador reproducir eventos históricos, mientras que series como Dinasty Warriors agarran a reyes y generales reales y les dotan de características fantásticas, ya sea respetando su cronología u ofreciendo finales más felices que los que tuvieron en realidad.

Hay otros como Kingdom Come y varios simuladores de vuelo que apuestan por el realismo.

Y fuera de los juegos tenemos el cómic y la animación. En ello destaca la producción japonesa en la que gobernantes del pasado son alternativamente héroes y villanos, siendo la serie Rurouni Kenshin uno de los ejemplos más conocidos en el mundo.

Es que con tanto material, la tentación de convertir la historia en una forma de propiciar el juego es casi imposible de resistir.

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